“とはいえ”シリーズは、スクラムに取り組む現場で起こる様々な「とはいえ」をピックアップし、それぞれどのようにアプローチしていけばいいのか、レッドジャーニーの経験豊富なアジャイルコーチがざっくばらんに語るシリーズです。

「スクラムガイドにはこう書いてあるし、ブログではこういう事例を見かけるんだけど、とはいえ…」と困ってしまったり、チームで対話しても道筋が見えてこない時、ここでのお話が何か一つでもヒントになれば幸いです。

第6回のテーマは「スクラムチーム」です。前編では、スクラムチームの最適な人数や、スキル不足の補い方、「自己管理型」とはどういうことなのかについてお話します。

話し手
中村洋

中村 洋 Yoh Nakamura

株式会社レッドジャーニー
CSP-SM(認定プロフェッショナルスクラムマスター)・CSPO(認定プロダクトオーナー)
様々な規模のSIerや事業会社でのアジャイル開発に取り組み、今に至る。現在まで主に事業会社を中心に40の組織、80のチームの支援をしてきた。「ええと思うなら、やったらよろしいやん」を口癖に、チームや組織が自分たちで”今よりいい感じになっていく”ように支援している。
発表資料 「いい感じのチーム」へのジャーニー、チームの状況に合ったいろいろなタイプのスクラムマスターの見つけ方、アジャイルコーチが見てきた組織の壁とその越え方、など多数。

新井剛

新井 剛 Takeshi Arai

株式会社レッドジャーニー 取締役COO
CSP(認定スクラムプロフェッショナル)、CSM(認定スクラムマスター)、CSPO(認定プロダクトオーナー)
プログラマー、プロダクトマネージャー、プロジェクトマネージャー、アプリケーション開発、ミドルエンジン開発、エンジニアリング部門長など様々な現場を経て、全社組織のカイゼンやエバンジェリストとして活躍。現在はDX支援、アジャイル推進支援、CoE支援、アジャイルコーチ、カイゼンファシリテーター、ワークショップ等で組織開発に従事。勉強会コミュニティ運営、イベント講演も多数あり。
Codezine Academy ScrumBootCamp Premium、機能するチームを作るためのカイゼン・ジャーニー、今からはじめるDX時代のアジャイル超入門 講師
著書「カイゼン・ジャーニー」、「ここはウォーターフォール市、アジャイル町」、「いちばんやさしいアジャイル開発の教本」、「WEB+DB PRESS Vol.111 見える化大作戦特集

スクラムガイドについて

スクラムは、複雑なプロダクトを開発・提供・保守するためのフレームワークです。1990年代初頭、Ken Schwaber と Jeff Sutherland によって開発されました。
スクラムに取り組む際の拠り所となるのが、スクラムの定義やルールを示した「スクラムガイド」です。2010年に最初のバージョンが発表され、その後アップデートが加えられながら進化し続けています。
全18ページ(2020年版)という小さなガイドですが、目的や理論から実践まで分かりやすくまとめられており、スクラムの本質が理解できるようになっています。

「スクラムチーム」について

「スクラムチーム」について、スクラムガイドにはこのように解説されています。

スクラムの基本単位は、スクラムチームという小さなチームである。スクラムチームは、スクラムマスター1人、プロダクトオーナー1人、複数人の開発者で構成される。スクラムチーム内には、サブチームや階層は存在しない。これは、一度にひとつの目的(プロダクトゴール)に集中している専門家が集まった単位である。

スクラムチームは機能横断型で、各スプリントで価値を生み出すために必要なすべてのスキルを備えている。また、自己管理型であり、誰が何を、いつ、どのように行うかをスクラムチーム内で決定する。

スクラムチームは、敏捷性を維持するための十分な小ささと、スプリント内で重要な作業を完了するための十分な大きさがあり、通常は10人以下である。一般的に小さなチームのほうがコミュニケーションがうまく、生産性が高いことがわかっている。スクラムチームが大きくなりすぎる場合は、同じプロダクトに専念した、複数のまとまりのあるスクラムチームに再編成することを検討する必要がある。したがって、同じプロダクトゴール、プロダクトバックログ、およびプロダクトオーナーを共有する必要がある。

スクラムチームは、ステークホルダーとのコラボレーション、検証、保守、運用、実験、研究開発など、プロダクトに関して必要となり得るすべての活動に責任を持つ。スクラムチームは、自分たちで作業を管理できるように組織によって構成され、その権限が与えられている。持続可能なペースでスプリントの作業を行うことにより、スクラムチームの集中と一貫性が向上する。

スクラムチーム全体が、スプリントごとに価値のある有用なインクリメントを作成する責任を持つ。スクラムはスクラムチームにおいて、開発者、プロダクトオーナー、スクラムマスターという3つの明確な責任を定義する。

出典:スクラムガイド

…とはいえ、実際の現場ではガイド通りには進みませんし、そもそも書かれていないような事態も多々起こります。そうした「とはいえ」に、どのようにアプローチしていけば良いでしょうか。

すべてのスキルをチームで保有できないときは?

新井:
まずは、スクラムガイドの「スクラムチーム」の項目をあらためて読んでみましょう。
読むたびに「自分はちゃんとできているかな」と身が引き締まる思いがしますね。

中村:
そうですね。あらためて読むと気づかされることが多いです。

新井:
「スクラムチームは機能横断型で、各スプリントで価値を生み出すために必要なすべてのスキルを備えている」とありますが、実際は、UXデザイナーやインフラ系のエンジニアなど専門スキルを持つ人が必ずしもチームにいるとは限りませんよね。

むしろ、すべて揃っているチームの方が少ないのではないでしょうか。

中村:
そんなときは、「どんなスキルが、どれくらいのレベルで必要なのか?」という風に「レベル感」を詳細に見立ててみると、突破口が見えてきます

例えばUIデザイナーがチームにいない場合でも、作ろうとしているプロダクトの画面にどれくらいのレベルのスキルが必要なのかを詳細に見てみると、そこまで高い専門性が必要ないことがわかることもあります。チーム内で、その分野に興味のある人が勉強すれば、何とかできるレベルかもしれない。

あるいは、専門家のスキルを一時的に外から借りる場合もあるでしょう。

そういうときもただ依頼するのではなく、一緒に取り組む中でスキルを「トランスファー」してもらうイメージを持っているといいですね。専門家と同じレベルには至らなくても、ある程度のレベルまではできるようになります。

新井:
「スキルトランスファー」をしながら、徐々に自分たちでできるようになっていくことを目指すというのは、「自己管理型のチーム」を目指す上ではとても大事です。

プロダクトを作り、インクリメントを成長させるだけでなく、チーム自体も成果物として成長させていけるといいですね。

アジャイルマニュフェスト」に書いてある「より良い開発方法を見つけ出そうとしている」という状態にも近づいていけます。

中村:
チームに足りないスキルがあるときは、外部の専門家に頼らないといけませんが、当然リードタイムが余分に必要になります。

その分、ユーザーに素早く価値を届けるという点でマイナスになるわけですから、そういうスピード感の変化をステークホルダーにも伝えておかなくてはなりません

もし、ステークホルダーが難色を示すようなら、予算や人材、トレーニングのための時間などを別途確保する必要が出てきますよね。

スキルが足りず「できない」状態で無理にがんばっても、持続可能性がないと思います。

新井:
浮かび上がってきた事象を、見過ごさないようにすることが大事です。

センサーを働かせてキャッチし、どうしたらいいのかをスクラムチーム全体で考えられるといいですね

Message from coaches

  • どんなスキルが、どれくらいのレベルで必要なのか?  「レベル感」を詳細に見立ててみよう。
  • 外部の専門家に手を借りるときは、チームとして一緒に取り組みスキルトランスファーしてもらおう。
  • 自己管理型のチームを目指すために、チームが成長できるチャンスを見逃さないようにしよう。
  • スキル不足でできない状態のまま、無理にがんばっても持続可能性がない。ステークホルダーも巻き込んで手を打とう。

10人以下とあるけど、何人くらいのチームがベターなのか?

中村:
スタート地点ではプロダクトオーナー1人、スクラムマスター1人、開発者3人の5人くらいがいいんじゃないでしょうか。

少なすぎると多様な意見が出ませんし、1人の背負う分量が増えて余裕がなくなると思います。

一方で多すぎるとコミュニケーションコストがふくらんだり、主体性が薄まったりしがちです。多くて7人くらいまでがベストでしょうか。

新井:
たしかに、10人だとちょっと多いかもしれませんね。2つくらいのグループに分けた方がスクラムイベントはやりやすそうです。

洋さんは「LeSS」(Large-Scale Scrum=大規模スクラム)の資格をお持ちですけど、大きいチームって実際どうですか?

中村:
LeSSでも基本的には、それぞれが独立して動けるようになっています。LeSSの中に5〜7人のスクラムチームが複数ある感じです。

新井:
違和感なく独立して動けるっていうのが一つの基準になるかもしれませんね

10人でも違和感を感じないこともあるでしょうし、8人でも多すぎると感じることもあるでしょう。

完全な正解があるわけではないので、10人以下と言っても幅があると思います。

中村:
例えば、8人って言うとちょっと多く感じますけど、最初は5人くらいから始めて、あとから入ったメンバーと一人ずつ時間をかけて関係性を築いていければ、結果的に8人になったとしてもうまく回りそうですよね。

でも、実際は何となく人が増えて、一人一人が馴染むまでの時間も十分に取れないまま進んでいくことが多いのではないでしょうか。

そうするとなかなか関係性ができないでしょうから、「人数が増えても生産性が上がらない」というジレンマを抱えることになります。

新井:
上層部からは、人が増えればその分単純計算で生産性が上がると思われがちですけど、そう簡単ではないですよね。

Message from coaches

  • スタート地点ではプロダクトオーナー1人、スクラムマスター1人、開発者3人の5人くらい。多くて7人くらいまでがベスト。
  • 完全な正解があるわけではないので、10人以下と言っても幅がある。独立して違和感なく動けるかどうかが一つの基準。
  • メンバー同士の関係性が築けるかどうかも大事な観点。人が増えるときは馴染むまである程度の時間が必要。