“とはいえ”シリーズは、スクラムに取り組む現場で起こる様々な「とはいえ」をピックアップし、それぞれどのようにアプローチしていけばいいのか、レッドジャーニーの経験豊富なアジャイルコーチがざっくばらんに語るシリーズです。

「スクラムガイドにはこう書いているし、よくブログではこういう事例を見かけるんだけど、とはいえ…」と困ってしまったり、チームで対話しても道筋が見えてこなかったりということはありませんか?
そんな時、ここでのお話が何か一つでもヒントになれば幸いです。

今回のテーマは「スプリントレトロスペクティブ」です。前編では、イベントとしてのスプリントレトロスペクティブで陥りがちなお悩みについて、解決方法をご紹介していきます。

スクラムガイドについて

スクラムは、複雑なプロダクトを開発・提供・保守するためのフレームワークです。1990年代初頭、Ken Schwaber と Jeff Sutherland によって開発されました。
スクラムに取り組む際の拠り所となるのが、スクラムの定義やルールを示した「スクラムガイド」です。2010年に最初のバージョンが発表され、その後アップデートが加えられながら進化し続けています。
全18ページ(2020年版)という小さなガイドですが、目的や理論から実践まで分かりやすくまとめられており、スクラムの本質が理解できるようになっています。

今回のテーマ「スプリントレトロスペクティブ」について、スクラムガイドにはこのように解説されています。

スプリントレトロスペクティブの⽬的は、品質と効果を⾼める⽅法を計画することである。
スクラムチームは、個⼈、相互作⽤、プロセス、ツール、完成の定義に関して、今回のスプリ
ントがどのように進んだかを検査する。多くの場合、検査する要素は作業領域によって異なる。
スクラムチームを迷わせた仮説があれば特定し、その真因を探求する。スクラムチームは、ス
プリント中に何がうまくいったか、どのような問題が発⽣したか、そしてそれらの問題がどの
ように解決されたか(または解決されなかったか)について話し合う。
スクラムチームは、⾃分たちの効果を改善するために最も役⽴つ変更を特定する。最も影響の
⼤きな改善は、できるだけ早く対処する。次のスプリントのスプリントバックログに追加する
こともできる。
スプリントレトロスペクティブをもってスプリントは終了する。スプリントが 1 か⽉の場合、
スプリントレトロスペクティブは最⼤ 3 時間である。スプリントの期間が短ければ、スプリン
トレトロスペクティブの時間も短くすることが多い。

出典:スクラムガイド

…とはいえ、実際の現場では大変なことが様々あると思います。ガイド通りには進みませんし、そもそも書かれていないような事態も多々起こります。そうした「とはいえ」に、どのようにアプローチしていけば良いでしょうか。

話し手

中村 洋
Yoh Nakamura

株式会社レッドジャーニー
様々な規模のSIerや事業会社でのアジャイル開発に取り組み、今に至る。現在まで主に事業会社を中心に40の組織、80のチームの支援をしてきた。
「ええと思うなら、やったらよろしいやん」を口癖に、チームや組織が自分たちで”今よりいい感じになっていく”ように支援している。
発表資料 「いい感じのチーム」へのジャーニー、チームの状況に合ったいろいろなタイプのスクラムマスターの見つけ方、アジャイルコーチが見てきた組織の壁とその越え方、など多数。
CSP-SM(認定プロフェッショナルスクラムマスター)・CSPO(認定プロダクトオーナー)

新井 剛
Takeshi Arai

株式会社レッドジャーニー 取締役COO
プログラマー、プロダクトマネージャー、プロジェクトマネージャー、アプリケーション開発、ミドルエンジン開発、エンジニアリング部門長など様々な現場を経て、全社組織のカイゼンやエバンジェリストとして活躍。現在はDX支援、アジャイル推進支援、CoE支援、アジャイルコーチ、カイゼンファシリテーター、ワークショップ等で組織開発に従事。勉強会コミュニティ運営、イベント講演も多数あり。
Codezine Academy ScrumBootCamp Premium、機能するチームを作るためのカイゼン・ジャーニー、今からはじめるDX時代のアジャイル超入門 講師
CSP(認定スクラムプロフェッショナル)、CSM(認定スクラムマスター)、CSPO(認定プロダクトオーナー)
著書「カイゼン・ジャーニー」、「ここはウォーターフォール市、アジャイル町」、「いちばんやさしいアジャイル開発の教本」、「WEB+DB PRESS Vol.111 見える化大作戦特集

時間がなくてスキップしがち

中村:
舌を噛んでしまいそうなネーミングの「スプリントレトロスペクティブ」ですが、日本語でいうと「スプリントのふりかえりをすること」です。残念ながら忙しい現場では、ついスキップしたくなるイベントのようです。
しかし、スクラムにおけるふりかえりは、いったん足を止めて自分たちの様子を検査して次に向かうための作業です。それをしないということは、自分たちが何が上手くいって、何が上手くいかなかったのかといったことに気づけないまま進み続けてしまうかもしれない。ですから、スキップはせずに、短い時間でもいいので取り組んでほしいなと思います。

新井:
そうですね。忙しければ忙しいほど一回立ち止まって考える時間は大事。私もコーヒーを飲みながら、ランチを食べながらの雑談でもいいので、1週間のスプリントについて落ちついて俯瞰する場を持ちましょうと提案しています。必ずしも、ふりかえりのフレームワークを使わなくてもいいですしね。

中村:
環境を変えてみるのもいいと思います。いつもの会議室ではなく、もっとゆったりした場所でやってみるとか。印象的な例としては公園を散歩しながらというものもありましたよ。

▶▶Message from coaches

  • スプリントレトロスペクティブ(ふりかえり)は、落ち着いてチームを俯瞰できる場
  • フレームワークをつかわなくてもOK。いつもと環境を変えてみることもおすすめ

スプリントレビューと一緒にやりがち

中村:
これは目的を正しく理解していないことで起きるのですが、スプリントレビューとスプリントレトロスペクティブではふりかえる対象が違います。スプリントレビューでは自分たちが作ったものをユーザーやステークホルダーに試してもらい、その反応を検査の対象とするのに対し、スプリントレトロスペクティブでは自分たちの仕事や実験した結果、それまでのやり方やふるまいがどうだったのかを検査の対象とします。

新井:
スクラムガイドにも「スプリントレトロスペクティブは個⼈、相互作⽤、プロセス、ツール、完成の定義に関して、今回のスプリントがどのように進んだかを検査する」と書いてあります。
プロダクトやインクリメントを検査する場はスプリントプレビューであって、スプリントレトロスペクティブではない。もし一緒に行うのであれば頭を切り替える必要があると思うのですが、中村さんはどのようにアドバイスしていますか?

中村:
まずはどんな経緯があって一緒に行っているのか理由を聞いてみます。そしてもしスプリントレビューとスプリントレトロスペクティブを混同しているようであれば、2つの違いを解説した上で、一緒に行うとどんな弊害が起こりうるかをお伝えします。フィードバックが混ざったり、検査がうまくできなかったり、バランスが悪くなってしまうといったことです。

新井:
なるほど。いいですね。私の場合はアジェンダを作って時間配分を明確にした上で、ファシリテーターやスクラムマスターに「ここまではレビュー、ここからはレトロ」と伝えることでメンバーの頭のスイッチを切り替えるよう促してもらいます。それをしないと話が行ったり来たりしてしまうんですよね。

▶▶Message from coaches

  • スプリントレトロスペクティブとスプリントレビューの検査対象の違いを理解しよう。
  • 一緒に行うなら、明確なアジェンダの作成や、ファシリテーターからの呼びかけで、チームメンバーの頭のスイッチを切り替えよう。

ふりかえりの場自体がカイゼンされていない

中村:
「ふりかえりをふりかえろう」というお話ですね。ずっと同じフレームワークを使っていたり、ふりかえりの場がアップデートされていない状況もよく見られるパターンです。

新井:
じつは私自身が10年ほど前にスクラムを始めたときにも、よくこの状態に陥っていました。そんなとき、とある若手メンバーが「ふりかえり自体をふりかえった方がよいのでは?」と提案してくれたんです。その場にいたメンバーは一瞬、ポカーンとなったのですが、「そうだよね!」「あ、いま、すごいイノベーションだ!」となったのを覚えています。
もし内側だけで気づけないようなら、コーチやコミュニティで拾ったアイディアをチームに展開するのもいい方法だと思います。

中村:
スプリントプランニングやスプリントレビューは流れが比較的変わりづらいのに対して、レトロスペクティブには揺らぎがあるので、難しいと思う方も多いようです。みんなの思いがあふれると膨らみすぎることもありますしね。
そのようなときは、この時間が自分たちにとって効果的だったのか、もっと効果的にするにはどうしたらいいのかなど、ふりかえりの場自体の検査やカイゼンの話しをしようと提案します。

新井:
ふりかえりの最後の5分でファイブフィンガー※¹を取って、この1時間はどうだったかを測るやり方もいいですよね。
本日ご参加のみなさんの”ふりかえりの場”はいかがですか?

参加者:
スプリントレトロスペクティブに限らず、今はすべてのイベントで5分ふりかえりをしています。

中村:
これはいい習慣ですね。「よし終わり!では次に行きましょう!」というチェックアウトにもなりますし。「どうだった?」と聞くだけでもいいと思います。

参加者:
ふりかえりのふりかえりがマンネリ化しつつあります…

中村:
なるほど。もしマンネリ化していると感じるのなら、やめてみるのもいいと思います。2~3回やめてみて、やっぱりやった方がいいなと思えば復活させればいいし、なくても大丈夫そうならそのままやめてもいい。新井さんはどうですか?

新井:
そうですね。ファイブフィンガーなども簡単に始められることなので、気軽に試してみてもいいと思います。
雑談ベース、正直ベースの気楽な場にしたいと思うので、ハピネスドア※²のように、ポジティブなこともネガティブなことも付箋で書き込んでから退出するようにするのもいいですね。
ただ、「何か出さなければ…」という固定概念があるとなおさらマンネリ化するし、つらくなりますよね。

中村:
組織をいい感じにしたいという思いが強い方が陥りがちな概念ですよね。「何か出そう」「何も出ないのはおかしい」「カイゼンポイントを探さなければ!」というような。
でも、くり返しふりかえりを実践していれば、「今週はなにもないね、最高だった!」「カイゼンポイントはなし!」ということもあっていいと思うんです。変化を持ち込むために、ゲストに来てもらって違うファシリテーションの下でやってみたり、場所を変えてやってみるなどの工夫をするのもいいかな。

※¹ファイブフィンガー:いまの気持ちや状況を、5本の指で表す手法

※²ハピネスドア:会議やワークショップの終わりに、参加者の幸福度(満足度)やフィードバックを集める手法

▶▶Message from coaches

  • コーチやコミュニティなど外の力も借りて、得たアイディアをチームに展開してみよう。
  • ふりかえりの場自体を検査してみよう。
  • 「カイゼンポイントは必ずあるはずだ」という固定概念を捨てよう。

後編へ続きます

関連情報

レッドジャーニーでは、経験豊富なアジャイルコーチ陣によるオンラインイベントを開催しています。

▼イベント開催予定はこちらをご覧ください。