“とはいえ”シリーズは、スクラムに取り組む現場で起こる様々な「とはいえ」をピックアップし、それぞれどのようにアプローチしていけばいいのか、レッドジャーニーの経験豊富なアジャイルコーチがざっくばらんに語るシリーズです。

「スクラムガイドにはこう書いてあるし、ブログではこういう事例を見かけるんだけど、とはいえ…」と困ってしまったり、チームで対話しても道筋が見えてこない時、ここでのお話が何か一つでもヒントになれば幸いです。

今回のテーマは「プロダクトオーナー」です。後編では、プロダクトオーナーが協働の歯車をまわすために取り入れるべき開発者マインドや、本当のプロダクトの価値の見つけ方についてお話します。

話し手
中村洋

中村 洋 Yoh Nakamura

株式会社レッドジャーニー
CSP-SM(認定プロフェッショナルスクラムマスター)・CSPO(認定プロダクトオーナー)
様々な規模のSIerや事業会社でのアジャイル開発に取り組み、今に至る。現在まで主に事業会社を中心に40の組織、80のチームの支援をしてきた。「ええと思うなら、やったらよろしいやん」を口癖に、チームや組織が自分たちで”今よりいい感じになっていく”ように支援している。
発表資料 「いい感じのチーム」へのジャーニー、チームの状況に合ったいろいろなタイプのスクラムマスターの見つけ方、アジャイルコーチが見てきた組織の壁とその越え方、など多数。

新井剛

新井 剛 Takeshi Arai

株式会社レッドジャーニー 取締役COO
CSP(認定スクラムプロフェッショナル)、CSM(認定スクラムマスター)、CSPO(認定プロダクトオーナー)
プログラマー、プロダクトマネージャー、プロジェクトマネージャー、アプリケーション開発、ミドルエンジン開発、エンジニアリング部門長など様々な現場を経て、全社組織のカイゼンやエバンジェリストとして活躍。現在はDX支援、アジャイル推進支援、CoE支援、アジャイルコーチ、カイゼンファシリテーター、ワークショップ等で組織開発に従事。勉強会コミュニティ運営、イベント講演も多数あり。
Codezine Academy ScrumBootCamp Premium、機能するチームを作るためのカイゼン・ジャーニー、今からはじめるDX時代のアジャイル超入門 講師
著書「カイゼン・ジャーニー」、「ここはウォーターフォール市、アジャイル町」、「いちばんやさしいアジャイル開発の教本」、「WEB+DB PRESS Vol.111 見える化大作戦特集

スクラムガイドについて

スクラムは、複雑なプロダクトを開発・提供・保守するためのフレームワークです。1990年代初頭、Ken Schwaber と Jeff Sutherland によって開発されました。
スクラムに取り組む際の拠り所となるのが、スクラムの定義やルールを示した「スクラムガイド」です。2010年に最初のバージョンが発表され、その後アップデートが加えられながら進化し続けています。
全18ページ(2020年版)という小さなガイドですが、目的や理論から実践まで分かりやすくまとめられており、スクラムの本質が理解できるようになっています。

プロダクトオーナーについて

「プロダクトオーナー」について、スクラムガイドにはこのように解説されています。

プロダクトオーナーは、スクラムチームから⽣み出されるプロダクトの価値を最⼤化することの結果に責任を持つ。組織・スクラムチーム・個⼈によって、その⽅法はさまざまである。
プロダクトオーナーは、効果的なプロダクトバックログ管理にも責任を持つ。
たとえば、
 ・プロダクトゴールを策定し、明⽰的に伝える。
 ・プロダクトバックログアイテムを作成し、明確に伝える。
 ・プロダクトバックログアイテムを並び替える。
 ・プロダクトバックログに透明性があり、⾒える化され、理解されるようにする。
上記の作業は、プロダクトオーナーが⾏うこともできるが、他の⼈に委任することもできる。いずれの場合も、最終的な責任はプロダクトオーナーが持つ。

プロダクトオーナーをうまく機能させるには、組織全体でプロダクトオーナーの決定を尊重しなければならない。これらの決定は、プロダクトバックログの内容や並び順、およびスプリントレビューでの検査可能なインクリメントによって⾒える化される。

プロダクトオーナーは1⼈の⼈間であり、委員会ではない。プロダクトオーナーは、多くのステークホルダーのニーズをプロダクトバックログで表している場合がある。ステークホルダーがプロダクトバックログを変更したいときは、プロダクトオーナーを説得する。

出典:スクラムガイド

…とはいえ、実際の現場ではガイド通りには進みませんし、そもそも書かれていないような事態も多々起こります。そうした「とはいえ」に、どのようにアプローチしていけば良いでしょうか。

スクラムマスターや開発者たちとどのように協働する?

新井:
ある現場で「先月からプロダクトオーナー始めました!」という人がいたので、「今は何をしているの?」と聞いたら、「…こもっています。」といわれて、「は?」となりました。
プロダクトオーナーはスクラムマスターや開発者たちとどのように協働していけばよいと思いますか?

中村:
人や組織にもよりますが、開発者には分からなかったらお互いの意見を出し合って、一緒に手を動かすという経験があることが多いのですが、プロダクトオーナーはそのあたりが上手くできずに抱え込んでしまったり、これをやって!と一方通行になってしまうことがあるように感じます。

新井:
確かに開発者マインドとプロダクトオーナーマインドは少し違うのかもしれません。
モブプログラミングやペアプログラミングのようなことは開発者たちの間ではなじみがあります。
仕様書に書いてあることよりも細かいところの判断に困ったときに、「これ、どうしたらいいと思う?」とか、「どっちの色がいい?」とか気軽に聞けると、物事がポンポンと転がっていくんですよね。
これは開発者たちからすると、そこに意思決定してくれる人がいるということが楽なのではないかと思います。

中村:
私の原体験のお話なのですが、ある現場でモブプログラミングをしていたとき、そこにはいつも当たり前のようにプロダクトオーナーがいたんです。「ここのロジックが難しい、時間がかかりそう…。」となると、「どんなふうに動くか見せて。」と声をかけてくれて。「だったらこうしようか。」とすぐに意思決定してくれました。

その人はエンジニア出身ではなかったのですが、一緒にモブプログラミングのコードを書くドライバーもしていました。早く書けなかったとしても、プロダクトオーナーもプログラミングを体験しているのはいい風景だなと感じていました。

そのプロダクトオーナーに「エンジニアってもっとコードを書いていると思った。」と言われたんです。つまりエンジニアは調べたり、話したり、考えている時間が思っていた以上に長くて、手を動かしていないから仕事をしていないわけではないということが分かったということなのですが、印象的な体験でした。

新井:
その昔、時間当たりのコード量などは生産性を計る指標だったりしたけれど、アルゴリズムや方程式を考える時間も多いんですよね。

中村:
最近は生成AIがだいぶカバーしてくれるようになりましたが、意思決定は必要ですからね。

新井:
そこはプロダクトオーナーが一緒に働いてくれると楽ですよね。このあたりの会話を開発者とプロダクトオーナーでしてほしいなと思います。

中村:
ビジネス側と開発側とかね。

新井:
そうですね。スプリントレビューまで持ち越して決めるよりも、一緒に働きながらどんどん解決できるという体験が、モブプログラミングやチーム開発のいいところですよね。

中村:
スプリントレビュー編でもお話したと思うのですが、スプリントレビューはユーザーやステークホルダーに見せる場です。プロダクトオーナーはチームのインクリメントをスプリント中にしっかり確認して、スプリントレビューで初めて見るようなことがないようにしておきましょう。

協働のはじめ方というお話ですと、以前支援した現場で、プロダクトオーナーのいる企画部とスクラムマスターと開発者のいる開発部の距離が遠い組織に、「まずは席を近くしてください」とお願いしたことがあります。
「そんなことで仲良くなれるわけないじゃん」と思ったらしいですが、やってみると話が早いし、困っていたら見えるので「どうしたの?なにか悩んでる?」と声がかけられるんです。

新井:
ZOOMやリモートワークであっても、同じ場所で過ごす時間の質を上げたり、量を増やすことはとても大事ですね。

中村:
オンラインの現場でも常時接続しておこうといった取り組みはよくやっていますしね。

新井:
プロダクトオーナーが開発者の働き方やがんばりを再認識したり、理解してくれたらとてもよいチームになれると思います。見える状況を作ることは大切かもしれませんね。

Message from coaches

  • 一緒に働きながらどんどん解決していけるのが、モブワークやチーム開発のいいところ。困ったときは一緒に考える、一緒に手を動かすという開発者マインドを、プロダクトオーナーも経験してみよう。
  • 開発者は意思決定してくれる人がいると仕事がしやすい。たくさん会話することでお互いの理解を深めよう。
  • チームのインクリメントの確認はスプリント中に!
  • 席を近くする、などの物理的な方法で理解が深まることも。リモートワークでも、同じ場所で過ごす時間の質を上げたり、量を増やす工夫は大事。

プロダクトオーナーが管理職。顔色を伺ってしまい提案が出てこない

中村:
プロダクトオーナーが管理職だと、メンバーが顔色をうかがって提案が出ないという”とはいえ”もあるようです。これはステークホルダーが偉い人の場合とは違った難しさがありそうですね。

新井:
そうですね。開発者が指示待ちになってしまうシチュエーションは、けっこういろいろな会社で見られます。これもきちんと対話することで解決できると思います。
例えばデリゲーションポーカーがおすすめです。プロダクトオーナーの権限を内容によって1〜7くらいのゾーンに分けて、何をどこまでを委任するのかについてカードを用いて一緒に考えていくことができます。
最終的にはプロダクトオーナーが決めるとしても、模索は一緒にしたいですよね。まずはそのあたりについて話してみるのがいいかな。

※デリゲーションポーカー(権限移譲ポーカー):チーム内でのタスクやテーマについて、誰がどのレベルの権限や責任を負うのかを7枚のカードを用いてすり合わせるアクティビティ

中村:
いいですね。もしプロダクトオーナー自身が顔色をうかがわれているな、と感じるのであれば、率直に聞いてみたらいいと思います。
例えばスクラムイベントの場でそういう風景が見えたとき「今なにか言いたそうだったけど、飲み込んだ?」と聞いてみる。ただの勘違いかもしれないし、本当にアイディアがあったかもしれない。そうやってみんなで認知を確かめようとするのもいいかなと思います。

新井:
ファイブフィンガーもいいかもしれませんね。1~5で自己表明し合って、点数の高い人と低い人に理由を聞いてみるとか。

中村:
自分たちのプロダクトなのに、プロダクトオーナーしかアイディアを出さないことで、売れない、使ってもらえない結果クローズになったとしたら悔しいですよね。だったらみんなが思う最強のアイディアでプロダクトオーナーを悩ませるくらいの方が良い経験になると思います。

新井:
最強のことをやった方が(たとえ失敗したとしても)学びが大きいですよね。消極的な失敗は学びも小さいですからね。

Message from coaches

  • プロダクトオーナーの役割をどこまで開発者に移譲できるか、デリゲーションポーカーなどを用いてメンバーと一緒に模索してみよう。
  • プロダクトオーナーしかアイディアを出さないことで、自分たちのプロダクトがいいものにならなかったらもったいない。みんなが思う最強のアイディアをみつけて、プロダクトオーナーを悩ませるくらいの経験が理想的。

ステークホルダーとの協働はどうする?

中村:
組織の文化にもよりますが、プロダクトオーナーがステークホルダーのための報告資料ばかり作っている結果として、ユーザーと会えない、バックログを魅力的にできない現場を見かけることはありますね。
そういう人には「スプリントレビューに来てください、という招待状を送ればいいと思いますよ。」とアドバイスします。

新井:
招待状という表現がいいですね!
ファイナンス、品質、セキュリティ。ステークホルダーによって関心ごとも違うので、その時に必要なステークホルダーに招待状を出すのはありですよね。

中村:
「スクラムチームのメンバーは、ステークホルダーはどんな人たちで、どんな関心ごとがあるのか知っていますか?」という質問をすることもあります。法務担当は法律的なことを、営業担当はいつから売り出せるかを気にしている。それを理解できていないと招待状も送れません。

新井:
インセプションデッキの”ご近所さんを探せ”ですね。そこでステークホルダーをあげて、その関心ごとや関係性の線まで書けるといいと思います。アクターの人だけでなく、承認をもらう人、協力者、背中を押してくれる人、反対する人…こういった関係性まで”ご近所さんを探せ”で表現しておけると、招待状が出しやすくなると思います。

※インセプションデッキ ”ご近所さんを探せ”:インセプションデッキの手ごわい質問(タフクエスチョン)の1つ。プロダクトの関係者とその人たちが関心を寄せていることについて洗いだす。

Message from coaches

  • プロダクトオーナーがステークホルダーのことばかり気にしていると、バックログを魅力的にできない。スプリントレビューに招待してそれぞれの関心ごとについて確認してもらおう。
  • ステークホルダーはどんな人たちで、どんな関心ごとがあるのか、プロダクトオーナーだけでなく、スクラムチームのメンバーも知っていることが大切。
  • インセプションデッキ の”ご近所さんを探せ”でステークホルダーの関心ごとを理解して、最適なスプリントレビューへの招待状を出せるように準備しよう。